Образовательный квест как современная педагогическая технология

На современном этапе развития образовательной системы в России появляются новые технологии и деятельностные формы взаимодействия участников образовательного процесса. Наиболее востребованными становятся интерактивные формы, позволяющие задействовать всех участников образовательного процесса и реализовать их творческие способности, воплотить имеющиеся знания и навыки в практической деятельности. К таким формам организации образовательной деятельности относятся: интерактивная игра, мастер-класс, проектная деятельность, создание проблемных ситуаций, экспериментирование и др. Все эти формы могут существовать как отдельно взятые элементы, а могут сочетаться между собой и варьироваться педагогом при планировании того или иного вида учебной деятельности или совместного мероприятия с родителями и детьми. Особенно хорошо они сочетаются в квест-технологии, или как его еще называют образовательный квест, который чаще всего пользуется популярностью у подростков и взрослых, благодаря неординарной организации образовательной деятельности и захватывающего сюжета.

Квест-технология в воспитательном и общеобразовательном процессе как понятие появилась относительно недавно. Большую роль в этом сыграли появившиеся пару десятилетий назад компьютерные игры жанра quest.

Рассмотрим основные аспекты, связанные с пониманием этого процесса:

  • что такое квест-технологии в образовании;
  • основные принципы разработки квестов;
  • простейшие примеры использования квестов.

Квест (англ. Quest) — «поиск, предмет поисков, поиск приключений». В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей.

Само понятие «квест» собственно и будет обозначать игру, поиски, которые требуют от игроков решения тех или иных умственных задач для преодоления препятствий и движения по сюжету, который может быть определен или же иметь множество исходов, где выбор будет зависеть от действий самого игрока.

Образовательный квест — педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, также могут быть и межпредметными. Квесты можно использовать для работы с обучающимися, родителями, коллегами.

Немного истории

Квест-технологии в образовании и воспитании детей широко начали применяться с 1995 года, когда профессор университета Сан-Диего Берни Додж предложил использовать в процессе обучения некую поисковую систему, в которой предполагалось находить решение поставленной задачи с прохождением промежуточных стадий, на каждой из которых требовалось выполнить какое-то действие или найти ключ для выхода на следующий уровень. Изначально тогдашняя веб-квест-технология сводилась даже не к поиску логического решения, а была призвана, скорее, заинтересовать ребенка, создав некий процесс, подобный игре. Именно игры (в любом их проявлении) и стали той отправной точкой, которая послужила развитию такого направления в педагогике. С эволюцией компьютерной техники такие процессы стали интерактивными, что позволило привлечь к ним еще большую детскую аудиторию, ведь современные подростки частенько проводят за компьютерными играми намного больше времени, чем за выполнением домашнего задания и освоения учебного материала, поданного в школе. (Читайте подробнее на FB.ru: https://fb.ru/article/248308/kvest-tehnologiya-v-obrazovanii-i-vospitanii-rol-kvest-tehnologiy)

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен Берни Доджем (Bernie Dodge). Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.

Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем (Университет Сан Диего), которой значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.

Квест (или веб-квест), — по мнению Т. Марча, — это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание (понимание). Лучшие из квестов достигают это таким образом, что учащиеся начинают понимать богатство тематических связей, легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным познавательным процессом.

Во многом опираясь на труды Л.С. Выготского, в особенности его учение о «зоне ближайшего развития», Т. Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель. Опоры — это помощь учащимся в работе вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.

Учителя всего мира стали использовать эту технологию как один из способов успешного использования Интернета на уроках. В нашей стране данная технология только начинает своё распространение.

Квесты делятся на две группы по месту проведения: «живые» квесты в реальности и веб-квесты — с использованием ресурсов Интернет.

По типам игры-квесты могут могут быть разнообразными: квесты-бродилки, квесты-проекты, квесты-головоломки и т.д.

Структура квест-технологии:

  • постановка задачи (введение) и распределение ролей;
  • список заданий (этапы прохождения, список вопросов и т. д.);
  • порядок выполнения поставленной задачи (штрафы, бонусы);
  • конечная цель (приз).

При участии детей в квестах реализуются следующие цели:

  • образовательная – вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.
  • развивающая – развитие интереса к предмету, творческих способностей воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы с литературой и Интернет — ресурсами; расширение кругозора, эрудиции.
  • воспитательная – воспитание толерантности, личной ответственности за выполнение выбранной работы.

Педагоги образовательных учреждений все чаше обращают внимание на квест как инновационную педагогическую технологию и модель обучения.

Компьютерные бродилки

Так называют популярный игровой жанр, который снискал огромную армию поклонников. Есть игры, целиком построенные на принципе квеста, а есть те, что лишь включат в себя его элементы.

В квесте игрок, ведя поиск предметов и решая логические задачи, последовательно продвигается по сюжету, взаимодействуя с другими персонажами.

Сражений и других элементов, требующих стремительного реагирования, здесь нет или они сведены к минимуму. Пока текущая задача не выполнена, двигаться дальше не получится.

Другое название компьютерных квестов – «бродилки».

Первые компьютерные квесты были текстовыми. Старейший из них — Colossal Cave Adventure, персонаж которого ищет сокровища в пещере. Первая версия была придумана в 1975 году программистом и спелеологом Уильямом Кроутером. С развитием технологий текстовые «бродилки» были вытеснены графическими, появилось озвучивание происходящего.

В числе наиболее известных игр в этом жанре – Deponia (серия о приключениях Руфуса на планете-свалке Депония), Syberia (3 серии о приключениях девушки-юриста Кейт Уолкер), The Walking Dead: The Game (сюжет про зомби-апокалипсис).

Технология «web-квест» как новая модель обучения

Модернизация образования, базирующаяся на новых информационных технологиях, предполагает формирование новых моделей учебной деятельности, использующих информационные и телекоммуникационные средства обучения.

В настоящее время проблема сохранения и развития учебной мотивации школьников сейчас наиболее актульна. В наши дни учителям трудно найти правильный подход к детям, потому что их «ничем не удивишь», их сложно заинтересовать и мотивировать. Эту проблему решает в некоторой степени использование технологии «веб-квест», которая берет на вооружение активное использование школьниками компьютерных технологий в повседневной жизни.

«Веб-квест» — особый тип поисковой деятельности, которую учащиеся смогли бы осуществлять с помощью Интернета.

Слово Web (с англ.) — паутина, сеть.

Слово Quest (с англ.) — исследование, поиски.

Следовательно, WebQuest можно перевести с английского языка, как поиски в паутине, в сети.

Таким образом, веб-квест представляет собой сайт в сети Internet, который будет содержать в себе информацию по какой-либо определенной теме или разделу учебного предмета, при этом часть или вся информация находится в виде гиперссылок на web-страницы, на которых она располагается.

Поскольку термин «веб-квест» возник сравнительно недавно, то в литературе отечественных педагогов можно найти самые различные толкования веб-квеста. Например:

Веб-квест – это сценарий организации проектной деятельности учащихся по любой теме с использованием ресурсов сети Интернет.

Веб-квест – это сайт в Интернете, с которым работают учащиеся, выполняя ту или иную учебную задачу. Разрабатываются такие веб-квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе.

В работах отечественных ученых нет единого взгляда на сущность квеста, являясь сравнительно новой технологией в педагогике, квест еще не прошел стадию теоретического обоснования. Эта работа только ведется. Проблемой квестов в нашей стране занимаются Андреева М.В., Быховский Я. С., Николаева Н.В. и другие.

Веб-квест, как образовательная технология, опирается на конструктивистский подход к обучению. Согласно данному подходу, учитель выполняет роль консультанта, организатора и координатора проблемно ориентированной, исследовательской, учебно-познавательной деятельности обучаемых. Он создает условия для самостоятельной умственной деятельности учащихся и всячески поддерживает их инициативу. В свою очередь, учащиеся становятся полноценными «соучастниками» процесса обучения, разделяя с учителем ответственность за процесс и результаты обучения. Появление Интернета и его широкое распространение заставили педагогов искать пути эффективного использования этой технологии.

Согласно критериям оценки качества веб-квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источников.

Веб-квест, используя информационные ресурсы Интернет и интегрируя их в учебный процесс, помогает эффективно решать целый ряд практических задач, так как в процессе работы над веб-квестом развивается ряд компетенций:

  • использование информационных технологий для решения профессиональных задач;
  • самообучение и самоорганизация;
  • умение работать в команде;
  • умение находить несколько способов решений проблемной ситуации.

Берни Доджем были определены следующие виды заданий для веб-квестов:

  • пересказ — демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;
  • планирование и проектирование — разработка плана или проекта на основе заданных условий;
  • самопознание — любые аспекты исследования личности;
  • компиляция — трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры;
  • творческое задание — творческая работа в определенном жанре — создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика;
  • аналитическая задача — поиск и систематизация информации;
  • детектив, головоломка, таинственная история — выводы на основе противоречивых фактов;
  • достижение консенсуса — выработка решения по острой проблеме;
  • оценка — обоснование определенной точки зрения;
  • журналистское расследование — объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);
  • убеждение — склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;
  • научные исследования — изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.

Структура веб-квеста.

Веб-квест включает в себя в качестве обязательных следующие части:

  • введение (тема и обоснование ценности проекта). Этот этап предоставляет основную информацию, вводит ключевые понятия, а также содержит вопрос, над которым и будут размышлять учащиеся;
  • задание (цель, условия, проблема и пути ее решения). Это наиболее важная часть веб-квеста. Задание направляет учащихся на ряд конкретных действий на пути решения проблемы;
  • процесс (поэтапное описание хода работы, распределение ролей, обязанностей каждого участника, ссылки на интернет-ресурсы, конечный продукт). В этом разделе содержатся указания, как именно учащиеся будут выполнять задание (порядок выполнения и сортировки информации);
  • оценка (шкала для самооценки и критерии оценки преподавателя). Раздел содержит критерии оценки выполненного задания в соответствии с определенными стандартами;
  • заключение (обобщение результатов, подведение итогов (чему научились, какие навыки приобрели; возможны риторические вопросы или вопросы, мотивирующие дальнейшее исследование темы). Здесь подводится итог и поощряется рефлексия и дальнейшие исследования по проблеме;
  • страницы для учителя (дополнительно): В них содержится информация для помощи другим преподавателям, которые будут использовать веб-квест.

Этапы работы над веб-квестом всключают в себя:

Начальный этап(командный)

Учащиеся знакомятся с основными понятиями по выбранной теме, материалами аналогичных проектов. Распределяются роли в команде: по 1-4 человека на 1 роль. Все члены команды должны помогать друг другу и учить работе с компьютерными программами.

Ролевой этап

Индивидуальная работа в команде на общий результат. Участники одновременно, в соответствии с выбранными ролями, выполняют задания. Так как цель работы не соревновательная, то в процессе работы над веб-квестом происходит взаимное обучение членов команды умениям работы с компьютерными программами и Интернет. Команда совместно подводит итоги выполнения каждого задания, участники обмениваются материалами для достижения общей цели — создания сайта.

Задачи данного этапа:

  • поиск информации по конкретной теме;
  • разработка структуры сайта;
  • создание материалов для сайта;
  • доработка материалов для сайта.

Заключительный этап

Команда работает совместно, под руководством педагога, ощущает свою ответственность за опубликованные в Интернет результаты исследования.

По результатам исследования проблемы формулируются выводы и предложения. Проводится конкурс выполненных работ, где оцениваются понимание задания, достоверность используемой информации, ее отношение к заданной теме, критический анализ, логичность, структурированность информации, определенность позиций, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм представления. В оценке результатов принимают участие как преподаватели, так и учащиеся путем обсуждения или интерактивного голосования.

Реальное размещение веб-квестов в сети позволяет значительно повысить мотивацию учащихся на достижение наилучших учебных результатов.

Ключевым разделом любого веб-квеста является подробная шкала критериев оценки, опираясь на которую, участники проекта оценивают самих себя, товарищей по команде. Этими же критериями пользуется и учитель.

Веб-квест является комплексным заданием, поэтому оценка его выполнения должна основываться на нескольких критериях, ориентированных на тип проблемного задания и форму представления результата. Bernie Dodge рекомендует использовать от 4 до 8 критериев, которые могут включать оценку:

  • исследовательской и творческой работы,
  • качества аргументации, оригинальности работы,
  • навыков работы в микрогруппе,
  • устного выступления,
  • мультимедийной презентации,
  • письменного текста и т.п.

Виды и формы веб-квеста.

Выделяется несколько классификаций веб-квестов. Берни Додж выделяет три принципа классификации веб-квестов:

  1. По длительности выполнения: краткосрочные и долгосрочные.
  2. По предметному содержанию: монопроекты и межпредметные веб-квесты.
  3. По типу заданий, выполняемых учащимися.

Целью краткосрочных проектов является приобретение знаний и осуществление их интеграции в свою систему знаний. Работа над кратковременным web-квестом может занимать от одного до трех сеансов. Долгосрочные web-квесты направлены на расширение и уточнение понятий. По завершении работы над долгосрочным web-квестом, ученик должен уметь вести глубокий анализ полученных знаний, уметь их трансформировать, владеть материалом настолько, чтобы суметь создать задания для работы по теме. Работа над долгосрочным web-квестом может длиться от одной недели до месяца (максимум двух).

На сегодняшний день различают двенадцать видов вебквестов, классификация которых основана на 12 типах заданий, определенных Берни Доджем (Bernie Dodge) (см. выше).

Например:

  1. Compilation tasks — задание по сбору данных.

Это самый простой вебквест, так как цель обучающихся заключается в следующем: просмотреть определенные ресурсы Интернета и выбрать информацию необходимую для какой-либо компиляции (кулинарной книги, гербария и т.д.).

  1. Judgient tasks — задание на мнение.

Цель данного веб-квеста заключается в сборе данных о конкретном событии для дальнейшей презентации своего мнения о нем.

  1. Retelling tasks — задание на пересказ.

Задание направлено на поиск информации с целью ее дальнейшего пересказа. Например, проходя вебквест о Британских островах, обучающийся собирает и суммирует информацию об англоговорящей стране с целью выдать конечный продукт, например, мультимедийную презентацию данной страны. При групповом прохождениивебквеста можно разделить обязанности: географ должен собрать информацию о географическом положении страны, историк должен изучить все значимые исторические события за определенный период, а социолог подготовить исследование туристических достопримечательностей для создания виртуального тура по стране.

Подробно с видами вебквестов можно ознакомиться в статье Ван лоо Э., Брон Ж. Т., Янсен Ю. Эксперименты в обучении русскому языку, основанном на задачах (task-based learning): «ярмарка языков» и «веб-квест по русскому языку и страноведению» // Русское слово в мировой культуре. Материалы Х конгресса МАПРЯЛ. Круглые столы: Сборник докладов и сообщений. СПб., 2003.

Формы web-квеста также могут быть различными. Приведем наиболее популярные:

  • Создание базы данных по проблеме, все разделы которой готовят ученики.
  • Создание микромира, в котором учащиеся могут передвигаться с помощью гиперссылок, моделируя физическое пространство.
  • Написание интерактивной истории (ученики могут выбирать варианты продолжения работы; для этого каждый раз указываются два-три возможных направления; этот прием напоминает знаменитый выбор дороги у дорожного камня русскими богатырями из былин).

Следует отметить, что разные виды веб-квестов могут комбинировать в себе похожие элементы и задания, поэтому, нет четких границ между их видами.

Тематика веб-квестов может быть самой разнообразной, проблемные задания могут отличаться степенью сложности. Результаты выполнения веб-квеста, в зависимости от изучаемого материала, могут быть представлены в виде устного выступления, компьютерной презентации, эссе, веб-страницы и т.п.

«Живые» квесты в образовании

Прародителями реальных «живых» квестов являются компьютерные игры, в которых игрокам приходилось решать головоломки, преодолевать препятствия, чтобы их компьютерный герой дошел до конца игры. Только все эти задания выполнялись в виртуальном мире. В отличие от компьютерных квестов, квесты в «реальности» еще только развиваются.

Впервые попытку перенести виртуальный компьютерный квест в реальность, предприняли в азиатских странах в 2007 году, вслед за ними его стали внедрять и в Европе, а затем и в России (2013г.). Как видим, это достаточно новое, молодое нововведение, но, несмотря на это, оно уверенно набирает обороты и становится популярным и востребованным направлением.

Хотя, в методическом смысле, квесты не являются чем-то абсолютно новым. Наверняка, все в школьные годы играли в военно-патриотическую игру «Зарница», которая, по сути, является квестом.

В образовательном процессе квест — это специально организованный вид исследовательской деятельности, где обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.

В отличие от учебной проблемы в образовательном квесте есть элементы сюжета, ролевой игры, связанные с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, и для решения образовательных задач используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.

«Живой» квест не только позволяет каждому участнику проявить свои знания, способности, но и способствует развитию коммуникационных взаимодействий между игроками, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. В таких квестах обычно присутствует элемент соревновательности, а также эффект неожиданности (неожиданная встреча, таинственность, атмосфера, декорации). Они способствуют развитию аналитических способностей, развивают фантазию и творчество. Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения детей и значительно расширить рамки образовательного пространства.

Квест — это увлекательная приключенческая игра как для детей, так и для взрослых, в которой участники должны решать определенные задачи для продвижения по сюжету и для достижения конкретной цели.

Задачи могут быть самые разные по своему содержанию и наполнению: активные, креативные, интеллектуальные и т.п. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве (класс, помещение школы), так и на улице, на природе (территория, город, парк и т.д.), охватывая все окружающее пространство. Среди них особенно интересен геокэшинг – квест на открытой местности с поиском клада, тайника и с элементами ориентирования на местности.

Структура квеста:

Этапы организации квеста:

При планировании и подготовке «живого» квеста важно продумать сюжет и то образовательное пространство, где будет проходить игра, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. В зависимости от этого реальные квесты можно условно разделить на три группы:

Для составления маршрута можно использовать разные варианты:

  • маршрутный лист (на нем могут быть просто написаны последовательно станции и где они расположены; а могут быть загадки, ребусы, зашифрованное слово, ответ на которые и будет то место, куда надо последовать);
  • карта (схематическое изображение маршрута);
  • «Волшебный экран» (планшет или ноутбук, коллаж, где последовательно расположены фотографии тех мест, куда должны последовать участники);
  • участники могут узнавать о том, куда дальше идти после того, как выполнят задание на станции (от организатора; ответ на задание и есть название следующей станции; нужно найти спрятанную подсказку на определенной территории) и т.п.

Чаще всего используем в своей работе линейные квесты, где участники идут от одной точки по определенному маршруту и встречаются в другой точке, на конечной станции.

Принципы организации квестов.

Для того чтобы эффективно организовать детские квесты, следует придерживаться определенных принципов и условий:

  • все игры и задания должны быть безопасными;
  • задачи, поставленные перед детьми, должны соответствовать возрасту участников и их индивидуальным особенностям;
  • в содержание сценария требуется внедрить разные виды деятельности;
  • задания необходимо продумать таким образом, чтобы они были последовательными, логически взаимосвязанными;
  • по возможности игра должна быть эмоционально окрашена с помощью декораций, музыкального сопровождения, костюмов, инвентаря;
  • дети должны четко представлять цель игры, к которой они стремятся;
  • следует продумать временные интервалы, во время которых дети смогут выполнить задание, но при этом не потеряют к нему интерес;
  • роль педагога в игре — направлять детей, «наталкивать» на правильное решение, но окончательные выводы дети должны делать самостоятельно.

Основными критериями качества квеста выступают его безопасность для участников, оригинальность, логичность, целостность, подчинённость определённому сюжету, а не только теме, создание атмосферы игрового пространства.

Квест: происхождение и суть понятия

«Quest» по-английски означает «поиск», «искомый предмет». Созвучный глагол «to quest» переводится как «искать», «разыскивать».

Выражаясь простыми словами, квест — это движение к определенной цели, связанное с преодолением трудностей и поиском чего-либо.

Наглядно представить это можно, вспомнив телепередачу «Форт Боярд». Также элементами квеста насыщен фольклор (12 подвигов Геракла, сказка о Кощее, смерть которого в игле, игла в яйце, яйцо в утке, и далее по списку).

Пожалуй, самое интересный поиск выпал на долю сказочного стрелка Андрея: «Поди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что». Прием, отображающий путь главного действующего лица к цели, распространен в фэнтези.

Постепенно это понятие перекочевало в другие сферы, изменив первоначальный смысл. Есть роман с таким названием (автор – Борис Акунин), снят экшн-сериал «Квест» с лихо закрученным сюжетом. Но чаще всего оно используется в игровой индустрии.

Список литературы:

  1. Василенко А.В. Квест как педагогическая технология. История возникновения квест-технологии. Международный электронный педагогический журнал «Предметник». [Электронный ресурс] – режим доступа: https://www.predmetnik.ru/conference_notes/69
  2. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции «Информационные технологии в образовании. ИТО-99».
  3. Анализ технологии «web-квест» как новой педагогической модели обучения. [Электронный ресурс] – режим доступа: https://knowledge.allbest.ru/pedagogics/2c0b65635b2ac79a4d53a88521306d27_0.html
  4. Полат Е.С., Бухаркина М.Ю., Моисеева М.В., Петров А.Е. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / Учеб. пособие для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров / под ред. Е. С. Полат – М.: Издательский , 2001.
  5. Дмитриева Е.В. Квест – как одна из деятельностных форм организации образовательного процесса ДОУ в рамках реализации ФГОС ДО. https://imc-peterhof.spb.ru/stati/materialy/kvest-kak-odna-iz-deyatelnostnykh-form-organizatsii-obrazovatelnogo-protsessa
  6. Кудаева Н.Б. Учебный курс: Образовательная технология веб-квест.
  7. Колесник М.А. Образовательный квест: Мастер-класс для педагогов. hhttps://www.menobr.ru/article/60157-qqe-16-m9-obrazovatelnyy-kvest-master-klass-dlya-pedagogov
Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Для любых предложений по сайту: [email protected]